[Test] The Last Guardian : L’appel et la bête [PS4]

C’est là la beauté du jeu, fabriquer une évidence dans la relation par des touches subtiles et faire naître des attentes récompensées. Lorsque devant un précipice, l’unique voie de salut est une sorte de bestiole dont l’instabilité est manifeste, c’est la confiance qui s’exprime. Pas une confiance envers la qualité de programmation d’une équipe de développeurs, mais envers un animal. Encore davantage que dans ICO, en retournant en quelque sorte les rôles, The Last Guardian parvient à générer une croyance. Le jeu s’ouvre sur d’anciennes gravures figurant des créatures imaginaires – licorne, griffon, manticore – qui ont ce statut bâtard d’existence par leur création même et d’iréel car elles demeurent imaginaires. C’est ce qu’est Trico, à la fois une I.A. avec des plumes texturées, mais aussi un être dans les entrailles duquel naît l’empathie.

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Faire croire à un monstre au cinéma reste complexe, peu importe la technique utilisée, le lier au spectateur par un sentiment fort également. Mais en y ajoutant une interaction profonde, The Last Guardian se place comme défricheur. Des sidekicks à poils, à plumes, à écailles ou à tentacules existent déjà dans le jeu vidéo, mais aucun ne dispose de la richesse de réactions de Trico. La surprise de le voir s’amuser dès qu’un espace plus ouvert apparaît reste un moment unique, où l’impact que le joueur pense avoir sur ce monde s’amenuise en quelques secondes. Au fur et à mesure de l’approfondissement des relations entre le joueur et la bête, des nouvelles formes de communication se mettent en place. Certaines nécessaires à la progression dans le jeu, comme des ordres basiques – saute, agit, tape sur sol – plus ou moins bien suivis, d’autres indépendantes à l’image d’un petit souffle taquin de Trico dans le dos du héros. Ces changements visibles et ludiques sont distillés avec une belle intelligence, assez subtilement pour que rien ne paraisse mécanique. Sans aucune interface, le jeu adresse sans aucun détour ce qu’il a à dire, donnant au joueur à voir ce qui doit être vu. Le naturel s’installe doucement, avec un tact incroyable et le coup de génie de The Last Guardian est de savoir à la minute près quand le faire voler en éclats pour ne pas se contenter de sentiments unilatéraux. La peur est le plus proche parent de la confiance et cette créature n’est pas un second joueur. Au fond d’elle-même il y a cette menace, peu importe qu’elle soit consciente ou non. Une idée brillante qui rend l’attachement d’autant plus fort qu’on le sait éphémère. Cet immense travail de sape des dernières barrières de résistance du joueur trouve sa conclusion dans des ultimes heures d’une rare force, cristallisation intense d’innombrables moments de complicité, de frayeur, et preuve finale d’un souci évident de la bonne idée au bon moment.

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The Last Guardian reste avant tout un jeu d’exploration au cadre sublime, avec ses architectures inhumaines entre temples précolombiens et rêveries surréalistes à la De Chirico. Un ensemble de couloirs, de marches et de salles torturées aux teintes pastel, qui s’inscrivent tous dans une logique d’obstacle à franchir par divers moyens. Si certaines énigmes se montrent parfois redondantes et un peu plus faibles au niveau de leur concept, surtout en milieu de partie, le jeu est traversé de bonnes idées dans l’utilisation de la dualité héros/Trico et parvient à modifier son approche à plusieurs reprises. Aucun moment ne bloque vraiment l’avancée et il suffit souvent de faire confiance à la créature pour progresser, même si elle peut se montrer capricieuse et pas très logique. Ce qui peut être pénible, mais compréhensible dans l’idée-même de l’apprentissage et d’une certaine indépendance.

L’ascension de la citadelle se fait donc de façon viscérale. Chaque chemin qui apparaît au travers des ruines s’imbrique sans aucune incohérence dans un ensemble qui dispose d’une espèce de logique architecturale déviante mais palpable. Et cette capacité qu’a le jeu à rendre intelligible l’environnement joue à plein dans le rapport à Trico ; le joueur étant bien conscient qu’une majorité d’endroits restent inaccessibles sans les capacités de déplacement du monstre. Tout est orienté dans ce sens. Le héros amène à la bête son humanité, elle lui donne sa puissance. A l’inverse, le joueur lui donne sa maîtrise et elle lui rend ses émotions. Un bel échange.

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The Last Guardian, sur PS4, sortie le 7 décembre 2016
Les visuels qui illustrent ce test sont des visuels éditeurs

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